Пять самых интересных цифровых инсталляций 2025 года
2025 год оказался одним из самых насыщенных для медиа-арта в России за последнее время. «Сноб» выбрал пять самых интересных цифровых инсталляций года.
Panterra × Дзен — «MASS-IV 001»
Panterra — арт-группа Киры Борисовой, Виктории Строй и Павла Недостоева, известная своими киберпанковскими мультимедиа-объектами, которые они делают в России и за её пределами. «MASS-IV 001» — горизонтальная световая конструкция, врезанная в городскую среду под непривычным углом. По её поверхности непрерывно бегут данные: новости, цифровые фрагменты реальности, сигналы. Объект работает как среда, а не как экран — ты не смотришь на него, а физически оказываешься внутри информационного потока, который обычно проходит мимо и остаётся фоном.
Кира Борисова, группа Panterra: «Идея “Дзена” у меня вынашивалась почти два года. Мне давно хотелось сделать что-то очень горизонтальное, чтобы конструктив был максимально близко к людям. Объект — это лежащая башня, такая спутниковая штука, которая как будто пронзает Землю насквозь: от Бразилии до России. Она не упавшая, а именно протыкающая, и из-за этого возникает ощущение, что ты добрался до её вершины. Для меня важно не столько скульптурное состояние, сколько гипнотическое. Свет, дым и звук здесь — не украшение, а способ воздействия. При этом вся конструкция собрана из обычных прокатных сценических ферм: из самых простых вещей мы каждый раз собираем цельный, сильный образ. “Дзен” лежит в пространстве и ловит волны — как радиостанция, цепляющая сигналы, музыку и обрывки времени».
Михаил Надымов — «Грибы разумные»
Интерактивная инсталляция с фестиваля Play Digital Art в Екатеринбурге, где зритель управляет происходящим не кнопками, а телом, голосом и мимикой. Меняя своё положение и звук, он в реальном времени влияет на визуальные образы, которые генерирует система. Эта работа — хороший пример того, как digital art в регионах может рождаться не из больших бюджетов, а из смелых идей и желания сделать что-то живое и понятное людям.
Михаил Надымов: «Плакать и жаловаться на маленькие бюджеты я не могу себе позволить — передо мной пример региональных фестивалей, которые умудряются делать важные события в сложных условиях и работать с неподготовленной публикой. Поэтому для меня конечная цель — не эффектность, а иммерсивность. “Грибы разумные” — это интерактивное исследование новых форм коммуникации. Я предлагаю представить язык, построенный не на словах, а на телесных и пространственных сигналах. Зритель помещает голову внутрь грибной шляпки и взаимодействует с системой телом, голосом и мимикой, в реальном времени влияя на нейрогенерацию изображения».
Dreamlaser — «Layers»
Dreamlaser — одна из самых заметных российских студий, работающих с крупными медиаинсталляциями и фестивальными проектами. «Layers» — многоярусная инсталляция, которая постоянно меняется и собирается заново. Конструкция состоит из отдельных слоёв, каждый из которых работает как самостоятельная форма, но вместе они складываются в единое целое. Свет непрерывно движется по ярусам, подчёркивая их различие и связь друг с другом. Зритель может управлять объектом через планшет, меняя цвет и конфигурацию слоёв. Этот эффект особенно чувствуется на контрасте с масштабом: вес инсталляции — около 20 тонн, а её поверхность собрана из 240 квадратных метров светодиодной сетки.
Арсений Тюрин, креативный директор Dreamlaser: «Нас вдохновляли небольшие архитектурные объекты и минималистичные городские скульптуры. Хотелось сделать форму, которая и без контента выглядит как монумент. Двенадцать сегментов, повернутых по-разному, сразу навели на мысль о времени и его субъективности. Инсталляция стала рассказом о том, как люди измеряли время — от высоты солнца до атомных часов. Мы также сделали интерактив, где зритель может вращать и менять цвет слоёв, буквально управляя восприятием этой структуры».
LYM ART × Т-Банк — «Антихрупкость»
Инсталляция Надин Захаровой и Дмитрия Масаидова, показанная на трёх фестивалях сезона — НУР, Outline и Digital Rain, — построена вокруг двух промышленных роботов-манипуляторов. Между ними натянуты световые нити, на которых в реальном времени рождается энергия: вспышки света, звук, электрические разряды. «Антихрупкость» работает как процесс: зритель наблюдает, как идея возникает, проходит напряжение и становится устойчивой.
Надин Захарова, LYM ART: «Идея “Антихрупкости” родилась из технологии. Мы смотрели на роботов-манипуляторов как на живые существа, продолжающие свою творческую карьеру после жизни на заводе. Между ними появился волюметрик — диодные нити, натянутые горизонтально, хотя обычно их используют вертикально. Так сложился сценарий из пяти частей, в каждой была интегрирована цитата Талеба. Мы шли от смысла слова к звуку, от звука — к реакции молнии, которая генерируется в реальном времени. Для меня антихрупкость — это про внутреннюю устойчивость: проходя испытания, мы не просто выдерживаем, мы становимся сильнее».
ISKRA — «Resonance»
ISKRA — молодая арт-группа выпускников Британской высшей школы дизайна, дебютировавшая с этим проектом на фестивалях Portal и Digital Rain. «Resonance» — аудиореактивная инсталляция, построенная на физическом принципе резонанса. Зритель взаимодействует с объектом через звук: каждый импульс вызывает световой отклик, усиливая эмоциональное состояние участника. Работа создана совместно с учёными наукограда Черноголовка и показывает, как научный эксперимент может превращаться в понятный и чувственный художественный опыт.
Василиса Соколова, ISKRA: «Мы примерно представляли, какой эффект может дать “Resonance”, но точно не ожидали такого отклика. На обоих фестивалях к объекту постоянно подходили люди — играли на звуковом инструменте, запускали волны и залипали в гипнотические, медитативные изображения. Для нас это стало важным опытом: цифровое искусство не обязано быть элитарным, оно вполне может быть массовым, “народным”, если построено на простом и честном взаимодействии. Нам повезло с командой — мы очень разные, не всегда было легко договориться, но именно из этого напряжения и родился единый сплав идей. В итоге работа оказалась сильнее, чем мы сами ожидали, и это, пожалуй, лучший результат для дебюта».
Если смотреть на эти проекты вместе, видно простую вещь: цифровое искусство в России больше не редкость. Оно регулярно появляется на крупных фестивалях, собирает большие очереди зрителей и работает с реальными технологиями — светом, звуком, роботами и интерактивом. Эти инсталляции рассчитаны не на «подготовленную публику», а на обычных людей, которые приходят посмотреть и остаются взаимодействовать. В 2025 году цифровое искусство окончательно стало массовым форматом — и, похоже, это уже не эксперимент, а новая норма.