Евгения Волкова
старший преподаватель, ученый секретарь кафедры информатики УГГУ, директор ООО «АНТ» (промышленная автоматизация и научные исследования). Участвует в конкурсе с 2019 года. В 2020 году стала победителем финала, заняв 3-е место в кейсе от «Газпромбанка»
Мои родители оба программисты, а папа еще и заведующий кафедрой информатики. Даже в детстве программировать мне было интереснее, чем играть. Я начала сама писать простые игры, — арканоид, тетрис. В старшей школе пришло понимание, куда хочу пойти. В университете я быстро почувствовала себя «своей». Из 91 студента было только пять девушек, но это оказалось скорее прикольно — о нас заботились, помогали нам, а я в ответ помогала одногруппникам с чертежами.
Члены моей команды в основном знакомы друг с другом с институтских времен: мы были друзьями еще до того, как начали участвовать в хакатонах. Первый раз я ездила на хакатон со своими студентами, нам удалось выйти в финал, а само мероприятие попало в Книгу рекордов Гиннеса как самый большой хакатон в мире. Это третий сезон, когда мы участвуем в хакатонах. В прошлый раз мы заняли первое место в полуфинале и третье в финале.
На хакатоне команды решают реальную практическую задачу, предоставленную крупной компанией. Задача известна в общих чертах заранее. Работа над проектом начинается с того, что участники набрасывают идеи, потом общаются с представителями компании-заказчика, развивают свою идею в процессе, разрабатывают прототип. На это у них есть 48 часов.
В полуфинале мы делали «тиндер для стажировок» — веб-платформу, которая поможет студентам понять, как изучаемые дисциплины соотносятся с компетенциями, необходимыми для их будущей работы. Сейчас работодатели и вузы говорят на разных языках.
У вузов — учебные планы и рабочие программы дисциплин, у работодателей — практические навыки и компетенции. Мы использовали нейросети, чтобы создать «атлас профессий». Он полезен и вузам, и работодателям, и студентам. Для студентов есть рекомендательная система: наша платформа сама подбирает им дополнительные курсы — как внутри вуза, так и на онлайн-площадках. Работодатели же могут не только выбирать лучшие кадры, но и участвовать в их развитии, а образовательные учреждения — получать рекомендации по изменению образовательных программ на основе потребностей рынка.
В финале мы выбрали кейс от «Промсвязьбанка», это для нас один из первых проектов, не связанных с образованием. Произошло удивительное совпадение: пока мы обсуждали идеи, у нас родился образ компании как космического корабля. Открываем материалы от заказчика — а там иконка в виде космического корабля из «Звездных войн»!
Суть кейса «Промсвязьбанка» в том, что нам нужно разработать мобильное приложение или веб-платформу, которая поможет новому специалисту освоиться в компании и прокачать навыки, полезные для работы. Мы хотим, чтобы это было так же интересно, как играть в «веселого фермера». Выполняя задачу, игрок получает «валюту». Он может прокачивать своего персонажа, помогая другим сотрудникам. В приложении будет магазин, в котором можно тратить заработанные игровые деньги на полезные вещи типа самообразования и поездок на форумы. Мы не получили инвестиции в прошлый раз, а в этот раз мы видим реальный интерес заказчика. Нам предложили встретиться для дальнейших обсуждений, так что надеемся на успех.