Добавить новость
Июнь 2011
Июль 2011
Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011
Ноябрь 2011
Декабрь 2011
Январь 2012
Февраль 2012
Март 2012
Апрель 2012
Май 2012
Июнь 2012
Июль 2012
Август 2012
Сентябрь 2012
Октябрь 2012
Ноябрь 2012
Декабрь 2012
Январь 2013
Февраль 2013
Март 2013
Апрель 2013
Май 2013
Июнь 2013
Июль 2013
Август 2013
Сентябрь 2013
Октябрь 2013
Ноябрь 2013
Декабрь 2013
Январь 2014
Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014
Май 2014
Июнь 2014
Июль 2014
Август 2014
Сентябрь 2014
Октябрь 2014
Ноябрь 2014
Декабрь 2014
Январь 2015
Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017
Апрель 2017
Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017
Сентябрь 2017
Октябрь 2017
Ноябрь 2017
Декабрь 2017
Январь 2018
Февраль 2018
Март 2018
Апрель 2018
Май 2018
Июнь 2018
Июль 2018
Август 2018
Сентябрь 2018
Октябрь 2018
Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019 Февраль 2019 Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020 Февраль 2020 Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026 Февраль 2026 Март 2026 Апрель 2026 Май 2026
1 2 3 4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Поиск города

Ничего не найдено

Europa Universalis-V

Ситуация на 1569 год

Я специально решил сегодня ничего не писать про политику, потому что какая-то минимальная ясность может наступить только завтра (а может и не наступить), так что сегодня об этом писать – это гадать на кофейной гуще и толочь воду в ступе – а я не люблю бессмысленных телодвижений.
Поэтому сегодня будет статья про «Europa Universalis-V». Можете не терпеть, если не интересно – просто пропустите.

Для статистики: часов в «EU-4» 6280. В пятую тоже уже несколько десятков.

Итак, после предыдущего видео, где я говорил, что игра сырая и смысла с ней мучиться нет, пока хотя бы полгода не поправят багги и баланс, набежали отдельные альтернативно подгоревшие обделённые с криками «Да это прекрасно сбалансированная игра! Где всё по уму, а ты просто не шаришь, старый скуф!».
Как говорится, малолетние дебилы – это не про возраст.
За две недели «Пароходы» выпустили уже версию 1.0.8, то есть восемь патчей, часть из которых спешно отменяет внесённые предыдущими правки в баланс. Что прозрачно намекает нам, что с балансом там всё печально (и ещё долго будет так).
Я не люблю быть голословным и в своё время подрабатывал тестером у «Юбисофт» (чтобы исключить ёрничание – когда я с ними был, они ещё не скатились в то, во что скатились, и делали нормальные игры). Поэтому ниже будет пошаговый разбор, что не так. Это у тестеров называется «тикет». Не знаю парадоксовский формат, поэтому будет в произвольном. Поехали.

Технологии

1. Все технологии одной эры стоят одинаково. То есть исследуются одинаковое время.
При этом есть критически важные технологии (типа Man-at-Arms, которые всю вашу армию апгрейдят на следующий уровень, или «Permanent Seat», дающая дополнительно советника), есть проходняки типа «+10% к добыче камня» и есть абсолютно бесполезная ерунда (типа морских технологий для сухопутных стран).
При этом и сверхважная, и ненужная технологии – исследуются одинаково. Нет градации.
Я может и брал бы +0,01 к стабильности, если бы она исследовалась 3 месяца, а не полтора года…

2. Технологии выстроены древом, поэтому зачастую чтобы добраться до нужной, приходится сначала исследовать 3-5 ненужных/проходных.
Иногда это логично, как с «Сначала порох, потом пушки», иногда нет – как сначала «Морское присутствие +10, а затем Максимальное образование +5» (мне в сухопутной стране первое очень важно, безумно просто – сарказм).
Иногда вообще безумно, в одной эре есть две технологии – одна «Поднимает крестьянское ополчение 2%», вторая «Поднимает Man-at-Arms 2%». И они не суммируются, вторая вытесняет первую – то есть первая вообще не нужна!!!

3. При этом нет требований, чтобы для исследования улучшенной технологии нужно было бы знать предыдущую. То есть можно быть сухопутной страной и не исследовать никаких вообще кораблей первых эр, а потом раз – и построить сразу фрегат из четвёртой эры. Или у тебя было крестьянское ополчение, а потом раз – и сразу им всем выдали кремниевые мушкеты!
Хотя можно было бы сделать, что предыдущие, например, дают +10% к прочности. Или при наличии предыдущей технологии новая исследуется быстрее. Или и то, и другое. Это было бы логично.

Плюс поскольку технологии не доступны все сразу, а подходят пачками (вместе с институциями), то ты зачастую сидишь в ситуации «Так, что из этого ненужного мне сейчас исследовать?», пока не подвезут нужное.
Очень интересно, я бы даже сказал захватывающе (нет).
И да, со временем количество неисследованных технологий в списке растёт, в результате их постоянно нужно пролистывать, что неудобно. Но это вторично.

Попс (население)

1. Племена. Нет, я понимаю, типа для усложнения механик и историчности. Но зачем им свои привилегии давать, особенно если это огорчает всех остальных (которых, кстати, гораздо больше и они гораздо важнее?). В результате племена существуют только для того, чтобы при первой возможности направить советника, чтобы перепрошил их в крестьян (я так и вижу этот процесс воочию).
2. Рабы. Что это вообще? Зачем это вообще? На Руси, например, в 14-м веке не было рабов. А тут я аннексию вассала и получаю в наследство – рабов. С которыми ничего нельзя сделать.
Их нельзя ассимилировать, на них советник не работает. Их нельзя конвертировать в свою веру – советник тоже не работает. Даже если в соответствующей политике выбрать «Можно насильственно конвертировать» – они не конвертируются (я подозреваю, что это баг, но пока именно так). В результате провинции, где большинство населения состоит из рабов (я их не захватывал!!!) не интегрируются в страну, не получают «кор», и поэтому там ухудшается экономика, контроль и бонус к недовольству.
И при этом они медленно, но верно генерируют недовольство. То есть они не платят налогов, не тратят денег в экономике (только могут работать на фермах, но лучше юзать обычных крестьян). И портят всё.
Их даже нельзя освободить! Нет такой кнопки!

Причём потребовать от Золотой Орды, чтобы она освободила русских рабов я могу (есть такое требование в дипломатии), а освободить рабов у себя – нет. Кто вот этот бред придумал, и зачем?

Эксплорер

Ну вот открыл я соответствующую технологию, позволяющую посылать разведчиков. У меня уже все провинции на Урале на открытой части карты колонизированы и упорядочены. Нужно двигаться дальше, но нельзя.
Щёлкаешь на закрытой части карты, пишет «Нужны 100 дукатов и 250 солдат». Ок, у меня всё это есть. Пишет «Невозможно, поскольку нет подходящей провинции, откуда посылать разведчика».
Что значит «подходящей»? Где описание?
При этом по морю из Невы и Выборга (отжатых у шведов) я спокойно посылаю экспедиции к берегам Африки (при этом вообще не имея кораблей!), а по суше в соседнюю провинцию – не могу.
Что это за дичь?

Унии

Просто верните нормальные унии, вместо этих «интеграций в семь этапов». С продолжениями унии после смены правителя.
Потому что ты все этапы прошёл за несколько десятилетий, потом правитель умер от старости, уния распалась «в связи со сменой владельца» – начинай сначала. Вообще нереально довести до логического окончания.

Торговля

На конкретном примере. Вот у меня сейчас страна в четырёх разных рынках. На разных рынках недостаток разных товаров.
В Москве не хватает железа, свинца и золота, хотя на Урале избыток этих металлов (и я не знаю, куда они вообще уходят, то ли продают они их, то ли просто лежат бесполезным грузом). В Москве также не хватает олова для пушек, хотя олово есть на Новгородском рынке (в Карелии есть одна провинция с ним, я её тщательно развиваю). Строю дороги на восток – и на рынке в Казани сразу начинается дефицит камня и песка, хотя оно всё добывается в соседних провинциях (но входящих в соседний рынок). И на Урале нужна обычная пшеница, которой в избытке в центральной части страны.
Я не знаю, как оно там устроено, но автоматизированная торговля с переправкой этих товаров между регионами не справляется. Хотя я везде построил рынки (первым делом). А вручную регулировать тоже особого смысла нет, потому что многие товары нужны ситуативно, и нужно будет каждый год перенастраивать.
Вообще, по идее, автоматизированная торговля должна и на внешних рынках в первую очередь закупать то, чего не хватает в текущих условиях. Но она этого явно не делает.
В результате идиотская ситуация, когда товары в стране есть (даже не нужно закупать, просто перевезти), но система не справляется с их транспортировкой. И механизма «переслать на другой склад определённое количество товаров» (и держать там запас) нет.
Сделайте внутренний рынок (domestic trade) единым, это логично.

Цены

Я не знаю, кто формировал цены, но это, как минимум, странно.
Кафедральный собор – 200. Университет – 400.
Воспитать одного наследника с улучшенным образованием – 250. Дороже, чем кафедральный собор? Серьёзно?
Дорога в дальней провинции может стоить 700-800. Как два университета? При том, что дороги при феодализме могут вообще крепостные строить даром (при наличии камня и песка).
И там такого полно.
Ах, да! Средний доход в начале при игре за Бранденбург – в районе одного дуката в месяц. Смотри, не потрать всё сразу.

Дороги

Почему бы не сделать просто «здание» дороги в провинции. Чтобы «в провинции есть дороги», сразу на все направления. Вместо этого нужно отдельно тянуть дороги в каждую из соседних локаций.
Во-первых, как уже писалось выше, дико, нереально дорого (а местами и очень долго). Во-вторых, ещё более дикий геморрой.
А, да! Ещё тупой ИИ их почти не строит. Ты ассимилируешь очередного вассала – а там практически нет дорог. И нужно каждый раз строить их самому.

Религия

1. Требования 80 престижа для основания собственной митрополии для ортодоксов – слишком много. В начале игры набрать столько просто нереально, даже с ивентами – он слишком быстро падает, а технологий для повышения ещё нет. Даже 50 будет очень проблематично.
2. По какому принципу конвертируются верующие? Ортодоксы легко конвертируют католиков и прочих еретиков, а вот сталкиваясь, например, с шаманистами – бетонная стена. Вообще ни в какую, ноль.
С какой стати? Исторически как раз всяких шаманистов крестили очень легко и быстро. Я бы ещё понял, если бы с суннитами были проблемы (они упрямые), но с шаманистами почему так?

Культура

Аналогичная проблема. Московитам ассимилировать рязанцев без проблем, а вот сталкиваешься с какими-нибудь «меря» или «ерзя» – и всё, столетиями без перемен. Ничего не имею против меря в реальной жизни, но в игре ВСЕ должны конвертироваться.
Иначе та же проблема, что и с рабами – у тебя в стране провинции с населением полностью другой веры и других национальностей, и они не интегрируются в «коры» поэтому (для «корневой провинции» нужна половина населения основной культуры) там никогда не улучшается экономика и они вечно бунтуют.
Ассимилировать нельзя, потому что низкий контроль, низкий контроль потому что не ассимилируются. Замкнутый круг.
Причём сделать их культуру приемлемой тоже нельзя, «потому что их слишком мало».
Идиотизм.

Плюс сделали зачем-то два параметра «культурное влияние» (атакующее) и «культура» (оборона). Зачем? Оно не так работает. Сделайте одно, и у кого выше – тот и доминирует.

При этом и у религии, и у культуры конверсия в основную группу осуществляется как-то динамически. Когда начинаешь конвертировать, то могут обращаться по 1500-2000 человек в месяц (если они вообще конвертируются, если в четвёртой было видно в цифрах, как считается, то тут непонятно), а когда остаётся мало – то начинается «каждую бабушку через дорогу месяц переводил». Сделайте плоский показатель.

Контроль

Механика «контроля», стремительно уменьшающегося в зависимости от расстоянии, дурацкая. И дурацкая она, прежде всего, из-за «стремительно».
Если бы так было в реальности, то больших стран бы вообще не было. А они на момент начала игры уже существуют, что намекает…
Зданий, увеличивающих контроль, всего несколько: храм, дороги, мосты и бейлиф (шериф). Все они доступны изначально, помогают слабо, и с новыми технологиями новых не появляется. Технологиями ситуация также исправляется крайне слабо (2,5%? Серьёзно?!).
Почта, вестовые, телеграф в конце концов – не, не слышал.

Кстати, мост требует 250 постоянных рабочих мест. Так и вижу, что при пересечении моста вдоль всего пути стоят сотни болельщиц с пипидастрами и «Давай! Ты сможешь его перейти!». Р – реализм!

Интеграция

Если в «EU-4» можно было интегрировать сколько угодно провинций одновременно (лишь бы админпоинтов хватило), то теперь строго один советник интегрирует одну провинцию одновременно. И если у вас изначально всего два советника, то, соответственно, не больше двух провинций можно интегрировать одновременно.
И, при этом, получается, уже вообще ничего нельзя делать ещё – ни обращать в свою веру, ни ассимилировать, ни подавлять бунты, ни развивать территории.
Поэтому смысла захватывать больше пары провинций за одну войну нет никакого (независимо от «антагонизма», который теперь вместо «AE»).
При этом у меня был случай, когда даже советник с наивысшей характеристикой (100, выше не бывает) интегрировал одну провинцию 28 лет! И, как я понимаю, это ещё не предел, может быть и дольше.

С учётом того, что и самих провинций стало больше, получается, что динамизм у игры просто потрясающий (нет).
Если только разведка новой локации на карте занимает теперь больше пяти лет…

Для меня критерий познания всегда – сравнение.
В данном случае, например, можно ли той или иной страной выйти на границы 1444 года (четвёртой Европы), начав в 1337? И во многих случаях оказывается, что это нереально.
В EU-4 Новгород захватывается за две войны, к 1465 году его уже нет. В пятой части он продолжает существовать и через сто лет после этого.
Как и Золотая Орда, которая в реальной истории прекратила существование в районе 1480 года, а там продолжает нависать и доминировать (и не разваливается от внутренних противоречий, как должна).
Зато на ютубе полно роликов «Как закончить Столетнюю войну за пять лет». Исторический реализм (нет). Наверняка и в других местах примерно такое же, я просто ещё не успел проникнуться.

Итого

Перед нами симулятор ничегонеделания (на сегодняшний день ещё и весьма забагованный и тормозящий). Захватил 2 провинции – и ждёшь 30 лет, пока они интегрируются. А потом ещё столько же ассимилируешь тамошнее население, обращаешь в свою веру и так далее, чтобы оно «закорилось», не бунтовало, и давало не 0 дохода, а целых 16% (смотри, не потрать всё сразу).
Ладно, к четвёртой эпохе (шестнадцатый век) можешь захватить целых 4 провинции (из 3272)!
Сидишь и на максимальной скорости смотришь, как меняется счётчик месяцев и лет. Со спамящими сообщениями, кто родился, получил совершеннолетие, женился и умер (в отношении большинства из которых ты «кто это вообще был?»).
Ну, периодически ещё что-то строишь. В 80% случаев – дороги. Которых постоянно не хватает, и которые стоят как несколько кафедральных соборов (а на периферии не только дорожают, но ещё и теряют смысл).
Сейчас же даже «антагонизм» не имеет почти никакого смысла, потому что нет смысла захватывать много, а пока ты переваришь захваченное – он уже давно спадёт до нуля.

Она же скучная!!!

Чуть не забыл. Я посадил в Новгород своего князя (там же выборный, вот я и воспользовался). Новгород вошёл со мной в унию. Я несколько десятилетий дожидался, пока выполнятся все формальности и можно будет его начать аннексировать. И знаете, когда закончится аннексия? Через 400 лет! В 1905 году!
Вскоре после окончания игры…
Нет, потом всякими ухищрениями я сумел уменьшить этот срок до примерно 1830 года, но всё равно дичь дикая.

И это я ещё про печальную ситуацию с Casus Belli ничего не писал...

Что нужно делать, чтобы исправить ситуацию

Как минимум – резать коэффициенты.
Увеличить контроль хотя бы вдвое (улучшить «проксимити», минус 40 базы – это слишком).
Ускорить все процессы в разы.
Интеграцию – раза в два, а лучше в три.
Ассимиляцию и обращение верующих – тоже. Сделать так, чтобы «неприкасаемых» не было.
Сделать что-то с рабами (например, отпустить).
Вернуть нормальные (не распадающиеся от каждого чиха) унии и хотя бы частично ускорить аннексию вассалов.
Потому что нельзя быть настолько мееееедленными! У нас теперь на сто лет больше времени в кампании, а сделать можно существенно меньше, чем раньше. Так нельзя!

Ну и «внутренний рынок» сделать, с общим доступом ко всем товарам в стране.
Если кто-то переведёт и перешлёт это на форум к «Пароходам», было бы хорошо.

P.S. И это я ещё не разбирал ситуацию с многострадальным Бранденбургом, играть за который всегда было «боль и унижение», а теперь и вовсе невозможно.




Все города России от А до Я

Загрузка...

Moscow.media

Читайте также

В тренде на этой неделе

Застолье в Выборге закончилось убийством: мужчина до смерти избил приятеля

Кровавое застолье: в подвале Выборга нашли изувеченный труп

Этнокалендарь: Что интересного произойдет в России в мае

Дмитрий Куличков: «В Школу-студию МХАТ я поступил благодаря охранникам»


Загрузка...
Rss.plus


Новости последнего часа со всей страны в непрерывном режиме 24/7 — здесь и сейчас с возможностью самостоятельной быстрой публикации интересных "живых" материалов из Вашего города и региона. Все новости, как они есть — честно, оперативно, без купюр.




Выборг на Russian.city


News-Life — паблик новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, тематического отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. News-Life — ваши новости сегодня и сейчас. Опубликовать свою новость в любом городе и регионе можно мгновенно — здесь.
© News-Life — оперативные новости с мест событий по всей России (ежеминутное обновление, авторский контент, мгновенная публикация) с архивом и поиском по городам и регионам при помощи современных инженерных решений и алгоритмов от NL, с использованием технологических элементов самообучающегося "искусственного интеллекта" при информационной ресурсной поддержке международной веб-группы 103news.com в партнёрстве с сайтом SportsWeek.org и проектами: "Love", News24, Ru24.pro, Russia24.pro и др.