Добавить новость
Август 2016
Сентябрь 2016
Октябрь 2016
Ноябрь 2016
Декабрь 2016
Январь 2017
Февраль 2017
Март 2017
Апрель 2017
Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017
Сентябрь 2017
Октябрь 2017
Ноябрь 2017
Декабрь 2017
Январь 2018
Февраль 2018
Март 2018
Апрель 2018
Май 2018
Июнь 2018
Июль 2018
Август 2018
Сентябрь 2018
Октябрь 2018
Ноябрь 2018
Декабрь 2018 Январь 2019 Февраль 2019 Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020 Февраль 2020 Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026 Февраль 2026 Март 2026 Апрель 2026 Май 2026
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Поиск города

Ничего не найдено

Министерство культуры Бурятии, глава ведомства Соелма Дагаева: "Дети сами выдвигают себя на роль модераторов, судей, это говорит об их организаторских способностях"

0 2509
Министерство культуры Бурятии, глава ведомства Соелма Дагаева:

Овладеть английским языком играючи

В Бурятском хореографическом колледже имени Сахьяновой и Абашеева через игровые и интерактивные технологии на уроках освоивается лексико-грамматический материал английского языка

Интерактивное обучение (от англ. interation - взаимодействие) - обучение, построенное на взаимодействии учащегося с учебным окружением, учебной средой, которая служит областью осваиваемого опыта. Суть этого обучения состоит в том, что учебный процесс организован таким образом, что все учащиеся оказываются вовлеченными в процесс познания: игры, соревнования, мозгового штурма и т.д.

Доказано, что использование ИКТ (например, в игре «Своя игра») способствует систематизации знаний у 40% учащихся, интерес формируется у 90%. Это объясняется тем, что мозг, сконцентрированный на наглядные изображения и интригу-соревнование, легче усваивает информацию.

Помимо этого, есть сведения, что 90% информации усваивается успешно посредством выражения ее в творческом формате. Для этого автором активно используется методика Mind Map, где раскрыты все аспекты изучаемой на уроке темы.

Кроме того, использование ИКТ в рамках интерактива (приложения Prezi,  Miro, Word Wall) явилось хорошим подспорьем в проведении открытого урока. Данная работа обобщает творческий опыт преподавателя иностранного языка, где будут рассмотрены показатели эффективности интерактивной технологии.

Известно, что в процессе аудиторной работы (на примере одного вуза) работа с интерактивными технологиями шла более активно и составила 4-5 баллов против 1-1,7 баллов в процессе самостоятельной работы. Было решено сравнить показатели нашего колледжа и установлено, что примерно 78% (7 учащихся) применили бы данную технологию (игру) самостоятельно.

Таким образом, результаты практически одинаковы, но выше у детей нашего возраста, т.к. тяга к играм у них выше, чем у студентов. Приоритет у данной возрастной группы – развитие и реализация личностных навыков посредством чего-то нового для них, необычных видов деятельности.

Безусловно, дети любят играть. Проведение занимательной игры «Сражение по-английски» не только позволяет закрепить грамматику, но и прекрасно разрядит обыденную учебную обстановку позитивными эмоциями.

Алгоритм организации игрового кейса:

Создаём материалы. Берем большой белый лист картона квадратного формата и чертим на нем клетки размером 3 на 3 см. Желательно чертить маркером или толстым фломастером. Предварительно отвести по центру некоторое количество клеток для так называемых «озер», куда будет недоступен путь фишек (если они туда попадают, то падают и погибают). Дальше необходимо расставить солдат, то есть фишки, которыми вы будете играть.

Для расстановки фишек заготовьте сначала несколько листов картона, из которого вырежите ваших солдат. Каждому типу фишек соответствует определенное армейское звание.  Количество фишек у обоих соперников одинаково и равно 60, а именно 10 десяток, 9 девяток, 8 восьмерок и т.д. Единица всего одна.

Правило игры таково, что цифра меньшая по рангу способна съесть, т.е. уничтожить фишку с большим номиналом. Так, единица сильнее всех фишек, а десятка ест только десятку. Единицу уничтожить могут только мины, которые не ходят, но при нападении на которые цифра подрывается. Выигрывает тот, у кого не остается фишек.

При каждой потере соперник должен загадать букву врагу, на которую он называет слово. Букву случайным образом выбирает из полевых карт модератор игры. 

Например, единица съела семерку. Владелец единицы загадывает слово на букву D. Проигравший отвечает, называя слово на букву D. Для более сложных уровней можно придумать, что загадывается не только буква, но и часть речи. Если это глагол, то "do", если имя существительное то "deer", если же имя прилагательное, то "dear", "dangerous", ну а если наречие, то, к примеру,  "daily"  (ежедневно). Очки не считаются. Важно не количество слов, названное за игру, а количество оставшихся фишек.

Для еще большей крутизны придумайте специальные клетки: заросли, огонь, клей. Наступив на клейкую клетку, фигура остается там навсегда. Заросли, помимо этого, могут расширяться, важно как можно скорее увести солдат от плена зарослей. 

В огне тоже можно сгореть, но его отличительное свойство – способность быть передвинутым единицей и сжигать заросли или уничтожать клей.

Лечение: одно вставленное в пропущенное предложение слово может позволить вернуть на поле боя рандомного солдата (любую цифру, на выбор модератора).

Помимо приведенной игры, можно устроить тематические шашки, где каждый получает по 10 фишек с указанием на каждой определенного английского слова. 

Предположим, тема «Предлоги времени». Переход идет от меньшего к большему – фишка с предлогом «in» (in 1988, in winter) способна съесть фишку с предлогом «on» (on Mondays) и «at» (at night,  for  example). 

Таким образом, запоминается не только дифференциация написания, но и случай употребления предлогов: «at» употребляется в мгновениях суток, «on» с днями недели, конкретными датами, а «in» употребляется с месяцами, годами и веками.

Примечательно, что права игроков одинаковы, ведь каждый получает РАЗНЫЕ предлоги в одинаковом количестве.

Также отметим, что количество полей и комплектов фишек равно количеству пар учащихся. То есть, если у в классе 14 учащихся, разделенных на 2 подгруппы, то по 7 человек. Готовятся 3 комплекта, а один учащийся становится модератором, который контролирует ходы, наполняет шар магии, готовит карты-награды.

Можно актуализировать усвоение темы посредством игры «Змейка». На фоне поля с буквами участник должен прочертить линию через предлог указания наибольшего временного периода (on). При этом путать его могут не только тематические предлоги, но и другие слова. Лайфхак: змейку можно сделать замкнутую, чтобы использовать полученную фигуру как ключ для перехода на следующий этап игры

Вписываем в клетки буквы, оставляя заранее 1 букву-ориентир (пусть "f"), и пропускаем учащихся на следующий тур. Как раз тут, в туре-сражении, можно увлечь ребят сражением, разбив их на пары. Теперь, чтобы спасти фишку от неприятеля, достаточно дополнить предложение нужным предлогом времени.

Совет: не берите все 60 фишек. Достаточно 10 фишечек разного ранга и 1-2 мины. Можно взять садовника, если планируете поставить  заросли,  или пожарника, если хотите добавить в уровень огонька. 

По прохождении тура можно предложить сыграть ребятам в настольную игру.

Таким образом, названные интерактивные технологии могут быть использованы в контексте рабочей программы, и очень интересны если их правильно применять, умело руководить игрой и работой модераторов во время игрового процесса. В учебном процессе были апробированы две игры и оценена их эффективность.

По окончании ряда игр по определенной теме (например, предлоги времени) можно предложить учащимся открыть волшебный сундучок, который позволит им выбрать одну из пяти наград. 

Награды продумываются самостоятельно. В случае автора это были знаки мастерства, билет в колесо фортуны, игровой кейс, право выбора, атрибут для музыкальной/актерской/новостной студии.

На занятии с использованием интерактивной технологии было решено провести игру «Эрудит», которая стала обобщающе-контрольным уроком за 3 четверть, где учащиеся продемонстрировали изученную лексику по разделам 4-6 рабочей программы.

Было установлено, что учащиеся 8 класса ответственнее подошли к игре, чем учащиеся 9 класса, поскольку для них интересны игры такого плана, а учащимся 9-го класса это занятие показалось не до конца раскрытым.

Вывод по исследованию: учащимся старшего возраста следует делать дифференциацию тематики игрового материала, поскольку они могут реализовать в них свои личные предпочтения. 

Например, 31% юношей и 21% девушек предпочитают экшн-игры, оформленные современной компьютерной графикой. Для юношей это могут быть морской бой, погони, а для девушек – детектив, квест и т.д.

Также была проведена игра «Приключение», где учащиеся 8 класса смогли продемонстрировать и закрепить знания по теме "Косвенная речь", а девятиклассники прочнее усвоили тонкости страдательного залога. 

Таким образом, можно заявить, что «Эрудит» позволяет усвоить лексику, а «Приключение» закрепить грамматику.
Планируется далее придумать тематические задания для «Эрудита», чтобы усложнить задачу. Например, выложить слова по определенной теме.

Был проведен анализ эффективности использования данной игры. В 8 классе участвовало 14 человек из 19, причем некоторое количество учащихся нашло это занятие для себя очень интересным.

 Более половины считают, что данная игра – хороший способ усвоить грамматику. Ведь учащиеся, делая ход, отвечают на вопрос, переводят предложение или переделывают предложение из прямой речи в косвенную. 

Ориентация на личность учащегося, его прогресс в игре, позволяет ему более полноценно сформулировать и преподнести ответ для успешного сохранения на поле игры.

В 8 классе по теме "Косвенная речь" были проведены три таких раунда. Первый – на утвердительные предложения и императив, вторые – на отрицательные, и третий – на вопросительные. Наибольшее затруднение у учащихся вызвали отрицательные предложения и замена особых слов (маркеров времени). 

В 9 классе приняли участие в игре 6 обучающихся, тема - «Страдательный залог» в различных временах. Результаты были не такими дифференцированными, но заметными.

Также помимо игровых технологий, применяются интерактивные технологии, а именно – создание и совместная защита сценок в рамках диалоговых уроков, ментальных карт по раскрытию темы. 

Сущность ментальной карты заключена в исследовании разных аспектов одной темы. Например, по теме «Путешествия» учащиеся раскрывают такие аспекты, мотивирующие учащихся к путешествию и социализации: 
- понятие и виды путешествия, его цели; 
- вещи, которые пригодятся путешественнику; 
- проблемы в путешествии; 
- самые популярные места для отдыха;
- известные путешественники и их рекорды.

Вывод

Если ментальные карты и соревнования, и игра «Эрудит» позволяют учащимся закрепить лексику, расширить вокабуляр, то игры вида «Сражение», «Приключение», «Пазл» позволят подружиться с грамматикой.

Упрощение и систематизация правил, соизмерение проведения этапов игры с временными отрезками этапов уроков, смена видов деятельности с игровой на письменную, по мнению автора, обязательна. Или это можно сделать на этапе рефлексии: письменный отзыв на игре, пока был проведен только устный отзыв.

Касательно самих игр, их можно использовать и как инструмент в домашнем задании. После изучения темы можно выдать учащимся мини-поля с мини-фишками на дом, где они выложат запомненные слова из фишек на поле и отправят фотоотчет на оценку.

Заключение

Таким образом, за игровыми технологиями и интерактивом – будущее английского языка в образовании, дающее развивающий фундамент детям не только как личностям, но и как специалистам творческой сферы. 

Дети сами выдвигают себя на роль модераторов, судей. Это говорит об их организаторских способностях, которые необходимо развивать, ведь это предопределяет их профессиональное мастерство.

Максим Плешков, преподаватель английского языка БРХК.

Доклад по научно-исследовательской работе Плешкова М.В. "Игровые и интерактивные технологии на уроках английского языка как способ усвоения лексико-грамматического материала" был представлен 08 апреля 2023 года на научно-практической конференции «Педагогические традиции и их значения в профессиональном становлении будущих артистов балета», приуроченной к 95-летию со дня рождения Ларисы Петровны Сахьяновой и Году педагога-наставника, и
проведенный БРХК при поддержке министерства культуры Бурятии. Руководитель профильного ведомства Соелма Дагаева отметила большой научно-исследовательский и учебно-практический потенциал представленных работ.

Этот материал опубликован пользователем сайта через форму добавления новостей.
Ответственность за содержание материала несет автор публикации. Точка зрения автора может не совпадать с позицией редакции.




Все города России от А до Я

Загрузка...

Moscow.media

Читайте также

В тренде на этой неделе

Отчёты о поездках • Re: Москва-Тында-Москва и попутные города 2022

Дмитрий Дружинин уходит с поста директора ЭкоАльянса

Новости Бурятии



Глава Бурятии Алексей Цыденов

Частные объявления в Северобайкальске



Загрузка...
Rss.plus
Rss.plus


Новости последнего часа со всей страны в непрерывном режиме 24/7 — здесь и сейчас с возможностью самостоятельной быстрой публикации интересных "живых" материалов из Вашего города и региона. Все новости, как они есть — честно, оперативно, без купюр.




Северобайкальск на Russian.city


News-Life — паблик новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, тематического отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. News-Life — ваши новости сегодня и сейчас. Опубликовать свою новость в любом городе и регионе можно мгновенно — здесь.
© News-Life — оперативные новости с мест событий по всей России (ежеминутное обновление, авторский контент, мгновенная публикация) с архивом и поиском по городам и регионам при помощи современных инженерных решений и алгоритмов от NL, с использованием технологических элементов самообучающегося "искусственного интеллекта" при информационной ресурсной поддержке международной веб-группы 103news.com в партнёрстве с сайтом SportsWeek.org и проектами: "Love", News24, Ru24.pro, Russia24.pro и др.