Добавить новость
Март 2011
Апрель 2011
Май 2011
Июнь 2011
Июль 2011
Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011
Ноябрь 2011
Декабрь 2011
Январь 2012
Февраль 2012
Март 2012
Апрель 2012
Май 2012
Июнь 2012
Июль 2012
Август 2012
Сентябрь 2012
Октябрь 2012
Ноябрь 2012
Декабрь 2012
Январь 2013
Февраль 2013
Март 2013
Апрель 2013
Май 2013
Июнь 2013
Июль 2013
Август 2013
Сентябрь 2013
Октябрь 2013
Ноябрь 2013
Декабрь 2013
Январь 2014
Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014
Май 2014
Июнь 2014
Июль 2014
Август 2014
Сентябрь 2014
Октябрь 2014
Ноябрь 2014
Декабрь 2014
Январь 2015
Февраль 2015
Март 2015
Апрель 2015
Май 2015
Июнь 2015
Июль 2015
Август 2015
Сентябрь 2015
Октябрь 2015
Ноябрь 2015
Декабрь 2015
Январь 2016
Февраль 2016
Март 2016
Апрель 2016
Май 2016
Июнь 2016
Июль 2016
Август 2016
Сентябрь 2016
Октябрь 2016
Ноябрь 2016
Декабрь 2016
Январь 2017
Февраль 2017
Март 2017
Апрель 2017
Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017
Сентябрь 2017
Октябрь 2017
Ноябрь 2017
Декабрь 2017
Январь 2018
Февраль 2018
Март 2018
Апрель 2018
Май 2018
Июнь 2018
Июль 2018
Август 2018
Сентябрь 2018
Октябрь 2018
Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019 Февраль 2019 Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020 Февраль 2020 Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026 Февраль 2026 Март 2026 Апрель 2026

Поиск города

Ничего не найдено

От Fallout до The Outer Worlds или история Леонарда Боярского

0 21

В конце октября вышла новая игра от Obsidian Entertainment, а именно The Outer Worlds, которую игроки после первого же анонса окрестили «Fallout: New Vegas 2.0». Отдельно фанатов порадовал тот факт, что разработку тайтла возглавили Тим Кейн и Леонард Боярский, которые когда-то дали жизнь легендарной серии Fallout. Последний за свою карьеру успел приложить руку к нескольким культовым ролевым играм, всегда называя свободу выбора игрока одним из ключевых элементов видеоигр.

«Какую бы историю вы не рассказывали, никогда нельзя заставлять игрока поступать каким-то определенным образом, ведь их собственная история всегда окажется гораздо лучше вашей». — Леонард Боярский.

По словам Боярского, интерес к рисованию проснулся в нем, когда будущему геймдизайнеру было всего шесть лет. Как-то раз он проснулся ночью и тут же нарисовал героев комикса Peanuts, Снупи и Чарли Брауна. В тот момент он твердо решил во что бы то ни стало стать художником.

Позже в 1992 году он получает уже вторую степень бакалавра в области изобразительных искусств и решает поискать удачи на фрилансе, работая с тем, кем придется.

Первым же крупным заказчиком Боярского стала компания Maxis, прежде всего, известная игрокам своими сериями The Sims и SimCity. В начале 90-х компания экспериментировала с самыми разными жанрами и подключила Боярского к разработке Unnatural Selection, в которой игрок выращивал различных монстров для последующих сражений.

Работа Боярского заключалась в том, чтобы отделять, слепленных из глины монстров, от задников, на фоне которых они были засняты. Соглашаясь на работу, он практически не умел пользоваться компьютером, но быстро учился и в скором времени выработал свою собственную технику, вырезая монстров пиксель за пикселем.

Interplay Entertainment и Fallout

После Maxis Боярского наняла Interplay Entertainment для отрисовки финальных экранов в Castles 2: Siege and Conquest, но позже предложила художнику стать полноценным сотрудником компании.

Дело в том, что Interplay нужен был человек, который бы вырезал актеров из кат-сцен, снятых для RPG под названием «Stonekeep», а ведь именно в этом и преуспел Боярский больше всего.

Для создания реалистичных 3D-моделей врагов Interplay закупила мощные компьютеры с PowerAnimator, но не учла, что специалисты, владеющие этой программой, получали гораздо больше любого художника в игровой индустрии того времени.

У Боярского появилась возможность проявить себя и разнообразить портфолио. Вооружившись лишь инструкцией, геймдизайнер каждый день после работы изучал 3D-моделирование, часто засиживаясь до глубокой ночи. Результатом его усилий стали несколько монстров, с которыми сражается главный герой Stonekeep.

Интересно, что к концу разработки игры Боярского назначили ведущим художником, о чем он узнал только из титров.

В Interplay Боярский познакомился с программистом Тимом Кейном, который полгода занимался тем, что в одиночку разрабатывал движок для своей будущей ролевой игры.

Однажды Боярский получил письмо от Кейна, в котором геймдизайнер предлагал угостить пиццей каждого, кто хочет заняться разработкой совершенно нового тайтла по своим правилам. Боярский был уверен, что на подобное мероприятие слетится весь штат Interplay, но тогда на встречу с Кейном пришли лишь шесть человек, ставшие в итоге костяком команды, подарившей индустрии Fallout, которую Боярский до сих пор называет своей любимой игрой.

Не секрет, что именно Боярский ответственен за фирменный узнаваемый стиль Fallout, не покинувший серию даже в последующих тайтлах линейки от Bethesda. По словам геймдизайнера, каждый день после работы ему приходилось довольно долго добираться до дома на машине. Именно во время этих поездок он и придумал две лучшие идеи в своей карьере.

Во-первых, Боярский решил наполнить пустоши Америкой 50-х.

«Я хотел добавить в Fallout подтекст 50-х с его специфичной психологией и корпоративным брендингом. Не знаю, почему я решил это сделать. Мне просто подсказало нутро. Тем более придуманный нами сюжет и так уже отдавал комиксами, научной фантастикой и фильмами категории B», — вспоминает Боярский.

Другой ключевой идеей стал неподражаемый Vault Boy. Боярский подумал, что будет забавно разнообразить иконки парнем, похожим на Толстосума из «Монополии», который всегда излучает радость, даже если с ним происходит нечто ужасное. Не все в команде решили, что это хорошая идея, но Кейн доверился интуиции художника и не прогадал.

«Как и тематика 50-х, в то время Vault Boy не казался нам чем-то прорывным, а скорее удачно дополнял то, что мы уже сделали», — рассказывает Боярский.

Еще до релиза Fallout в 1997 разработчики уже знали, о чем будет сиквел. Первая часть не стала коммерческим хитом, однако тут же обратила на себя внимание всей индустрии, из-за чего руководство Interplay обратило внимание на Боярского и его сообщников. Компания решила не терять времени и выпустить Fallout 2 как можно быстрее.

Одним из требований руководства Interplay, с которым не могли смириться разработчики, было добавление непропускаемой рекламы перед началом игры. Вдобавок по какой-то причине Interplay настаивала, чтобы начальный туториал на локации «Temple of Trials» также нельзя было пропустить.

В какой-то момент Боярский и несколько других ключевых разработчиков Fallout 2 больше на захотели мириться с натиском Interplay и ушли из компании, так и не закончив игру.

Troika Games и Bloodlines

Практически сразу после ухода из Interplay Боярский, Кейн и Андерсон основали свою собственную студию Troika Games, в которой хотели воссоздать атмосферу, которая царила во время разработки первой Fallout.

«У нас был свободный график, игровая комната отдыха, и холодильник, забитый газировкой и закусками. Мы щедро платили сотрудникам, устраивали барбекю и вместе ходили в кинотеатр», — вспоминает Андерсон.

Основав компанию, геймдизайнеры пять месяцев разрабатывали концепцию Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, которая позволила им получить первый контракт с Sierra и расширить команду до 12 человек.

Как и Fallout, Arcanum представляет собой изометрическую нелинейную ролевую игру, которая собрала неплохие отзывы в 2001, после чего часть сотрудников Troika переключилась на создание The Tempel of Elemental Evel, в разработке которой Боярский участия не принимал.

Главным же творением Troika стала RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines, чью разработку Боярский возглавил вместе с Андерсоном.

Компания не хотела тратить время на создание нового движка с нуля и первой воспользовалась движком Source, на котором в то время Valve разрабатывала Half-Life 2.

«Troika разработала две изометрические игры подряд, так что мы с решили попробовать сделать что-то другое на движке Source. К тому же участие Valve помогло заполучить контракт с Activision», — говорит Боярский.

Несмотря на оптимистичные перспективы, Боярский вскоре снова обнаружил себя в стрессовой ситуации. На этот раз Troika приходилось утверждать каждое свое решение не только с издателем, но и с компанией White Wolf, обладающей правами на вселенную Vampire: The Masquerade.

Помимо этого, работая с еще не законченной версией движка, в первую очередь заточенного под игры Valve, Troika постоянно сталкивались с техническими проблемами. Согласно контракту, Half-Life 2 должен был стать первым проектом на Source, который увидит индустрия, но Activision не хотела переносить релиз Bloodlines на 2005 год. Издатель решил выпустить свой тайтл в день выхода Half-Life 2, что, как выяснилось позже, было далеко не самым лучшим решением.

Хотя Боярскому приходилось тратить немало времени на управление компанией, он успел как следует поработать над миром Bloodlines. Геймдизайнер работал над концептами персонажей и текстурами, утверждал, а иногда и переписывал реплики персонажей. Также Боярский прописал несколько героев, а основной сюжет придумал вместе с Андерсоном и Чадом Муром.

Перед тем, как Troika Games закрыла свои двери в январе 2005 года, компания хотела разработать новый тайтл в сеттинге постапокалипсиса, и для этого даже попыталась заполучить права на серию Fallout, которые в конечном итоге оказались у Bethesda.

«Мы понимали, что хотим снова поработать с этой тематикой. Сложно поверить, но после Interplay мы никогда толком не говорили о том, как бы мы продолжили Fallout», — говорит Боярский.

Troika успела разработать лишь демо движка следующего тайтла, как поняла, что в скором времени придется распустить всех сотрудников. Кстати, у студии были наработки и других проектов, которые, тем не менее, никто так и не увидел. Например, Troika создала демо игры во вселенной World of Darkness, однако в то время с компанией уже не соглашался работать ни один издатель.

Blizzard и Diablo 3

После закрытия Troika Games Боярский решил взять творческий отпуск на год, во время которого он с Кейном и Андерсоном придумал концепцию Wasteland 2. Тем не менее, их идеи снова не нашли отклика у издателей.

В 2005 году Боярский собрал новое портфолио и отправил его в Blizzard, но сразу ответа не получил. Однако через полгода компания связалась с художником и предложила ему стать главным дизайнером миров в Diablo 3.

Blizzard хотела в третьей части знаменитой линейки представить игрокам нелинейный сюжет и шкалу морали, открывающую различные сценарные варианты для игрока. Частично поэтому компания и решила позвать к себе Боярского, ведь он мог помочь добавить необходимые элементы жанра RPG в Diablo 3, расширив лор игры.

Позже разработчики сделали вывод, что при игре с друзьями по сети на первое место выходит не сам квест, а процесс прохождения.

«Выбор игрока плохо сочетается с жанром action-RPG. Темп игры очень высок, но основная проблема в мультиплеере. Если я создаю RPG, где у тебя есть выбор, я хочу, чтобы он что-то значил. У нас совершенно не получалось добиться этого в Diablo 3», — объясняет Боярский.

«Проблема была в том, что изначально наш сюжет был слишком сложным для контекста, в котором мы хотели его реализовать. Вместо того чтобы осознать это как можно раньше, мы продолжали пытаться рассказать задуманную историю».

Боярский считает, что каждому геймдизайнеру нужно научиться не воспринимать критику игроков на свой счет, ведь всегда найдутся люди, которым не понравятся твои решения.

«Ты не можешь прийти в известную серию и бояться экспериментировать. Ты должен делать то, что считаешь нужным. Само собой, надо принимать во внимание желания фанатов, но в первую очередь необходимо доверять себе», — считает Боярский.

Obsidian Entertainment и The Outer Worlds

Боярский проработал в Blizzard с 2006 по 2016 год, и за это время жутко соскучился по нелинейным RPG с проработанными персонажами. Неожиданный звонок Кейна пришелся как раз кстати.

«Тим позвонил мне и умолял помочь ему разработать новый тайтл для Obsidian. Несмотря на то, что мы работали в разных местах, мы с Тимом и Джейсоном всегда оставались друзьями и часто фантазировали, как было бы здорово снова работать вместе».

Стоит отметить, что была основана участниками разработки второй Fallout, которые к тому же создали Fallout 3 New Vegas.

Тим и Боярский стали сорежиссерами The Outer Worlds и создавали мир игры вместе. Боярский заведовал сценарием и визуальной составляющей, в то время как Тим фокусировался на всем, что касалось геймплея.

«Разрабатывая первый Fallout, мы создавали что-то, чего не видели в индустрии сами. В The Outer Worlds мы хотели повторить этот опыт, предложив игрокам нечто совершенно новое».

По словам Боярского, помимо специфичного мира The Outer Worlds отличается от коллег еще и тем, что по-настоящему реагирует на выбор игроков. Геймдизайнер понимает, что сейчас гораздо больше тайтлов могут похвастаться тем же самым, но уверен, что они с Кейном добились существенного прогресса в этом направлении.

«Любую игру сделать непросто, но если у вас есть такой персонаж, как Геральт (серия «Ведьмак»), который обладает особым характером и которого можно показывать в кат сценах, вам легче создавать драматичные кинематографичные моменты. В контексте наших идей этого добиться гораздо сложнее», — объясняет художник.

Несмотря на другие масштабы, The Outer Games все равно не может похвастаться бюджетом AAA-тайтлов. C другой стороны, Боярский уже давно понял, что чем меньше ответственности, тем лучше у него получается реализовать задуманное.

«Если бы у нас был бюджет в 100 миллионов долларов, гораздо больше людей дышало бы нам в спину. В подобной ситуации всегда приходится идти на компромиссы, отказываясь от собственного виденья игры».

***

Спустя двадцать лет после выпуска Fallout Боярский снова попал в атмосферу, которую он пытался воссоздать с 1997 года.

«Мы научились разрабатывать игры, когда создавали Fallout в Interplay. Придя в Obsidian, я как будто оказался в Interplay старого образца. Так что в каком-то смысле я, наконец, вернулся домой», — подытожил геймдизайнер.

Источник





Все города России от А до Я

Загрузка...

Moscow.media

Читайте также

В тренде на этой неделе

За весну 2026 года в 33-м регионе подтопило почти 700 участков

В 33-м регионе обновят 50 км дорог к мемориалам ВОВ по нацпроекту

Посетителей фитнес-центра Москвы экстренно эвакуировали из-за запаха хлорки

Апрельский снегопад отключил свет в 8 районах Владимирской области


Загрузка...
Ria.city
Rss.plus


Новости последнего часа со всей страны в непрерывном режиме 24/7 — здесь и сейчас с возможностью самостоятельной быстрой публикации интересных "живых" материалов из Вашего города и региона. Все новости, как они есть — честно, оперативно, без купюр.




Муром на Russian.city


News-Life — паблик новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, тематического отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. News-Life — ваши новости сегодня и сейчас. Опубликовать свою новость в любом городе и регионе можно мгновенно — здесь.
© News-Life — оперативные новости с мест событий по всей России (ежеминутное обновление, авторский контент, мгновенная публикация) с архивом и поиском по городам и регионам при помощи современных инженерных решений и алгоритмов от NL, с использованием технологических элементов самообучающегося "искусственного интеллекта" при информационной ресурсной поддержке международной веб-группы 103news.com в партнёрстве с сайтом SportsWeek.org и проектами: "Love", News24, Ru24.pro, Russia24.pro и др.