Цифровые файлы, аналоговые чувства: пионер медиаарта Аристарх Чернышёв о новой выставке и будущем цифрового искусства
До 12 мая в VS Gallery проходит выставка «Symbiosis Vol. 2: между материей и данными». «Сноб» поговорил с художником Аристархом Чернышёвым о том, как технологии трансформируют и меняют современное искусство.
Как вы оцениваете медиаарт в России сегодня? Какие тенденции вам кажутся наиболее перспективными?
Медиаарт в России чувствует себя довольно уверенно. Делать прогнозы в этой сфере — дело неблагодарное, так как медиаарт неразрывно связан с технологиями, которые являются разработками крупных компаний. И совсем неясно, как поведут себя компании в отношении той или иной технологии: будут ли они её поддерживать или прикроют, как это не раз случалось в новейшей истории. Достаточно вспомнить Flash, который купила Adobe, а потом просто закрыла. Теперь этот путь повторяют многие сервисы, связанные с ИИ: убирают одни модели и внедряют другие.
Этот процесс слишком быстрый по меркам традиционного искусства. Медиахудожники фактически являются проводниками и испытателями новых технологий. Какие-то из этих технологий исчезают бесследно, какие-то остаются и впитываются более широкой художественной средой. Я просто всегда при появлении новой технологии стараюсь попробовать её возможности.
В чём вы видите уникальность российской медиарт-сцены по сравнению с международной?
Уникальность российского медиаарта заключается в том, что он научился выживать без поддержки компаний — производителей программного обеспечения и электроники. В основном это произошло из-за широкой образовательной базы высших учебных заведений.
Большое количество людей получают качественное техническое образование в области программирования, электроники и других специальностей, которое затем используют в сфере медиапроизводства и медиаарта.
Во многих вузах открылись программы магистратуры в области сайнс- и медиаарта: ДВФУ во Владивостоке, МИСИС и МАИ в Москве, ИТМО в Петербурге.
Как вы считаете, какие возможности открываются для российских художников в условиях глобализации и цифровизации?
Никаких особых возможностей я не вижу, а может, я просто не в курсе этих возможностей. По-прежнему в сфере искусства работают личные связи, и по-прежнему бесплатный контент является наиболее востребованным для выставочной деятельности.
Какие инструменты и программы сейчас наиболее востребованы в работе медиахудожников? Как вы оцениваете влияние нейросетей на современное искусство?
У каждого автора свой набор — в зависимости от того, чем он занимается. В области 3D-анимации и проектирования это огромное количество пакетов: Cinema4D, Blender, Grasshopper, SolidWorks, Houdini, 3ds Max и другие. В области световых шоу и медиаперформансов — TouchDesigner, vvvv, Max/MSP, Resolume Wire, Unreal Engine, масса игровых движков и сред программирования. В общем, это огромное поле разных специализированных инструментов.
Нейросети существенно ускоряют процесс производства как видеоконтента, так и программных продуктов. Кроме того, они продуцируют новую визуальную эстетику.
Расскажите о самых значимых проектах в вашей карьере. Что было самым сложным в их реализации?
Дело в том, что все мои проекты для меня важны и на свет появляются только тщательно отобранные идеи. Есть какие-то знаковые вещи, которые я особенно ценю.
Это «Телебластер» 2005, с которого и начался проект «Электробутик», проект мусорной инфокорзины «Срочно» 2007, совместный с Алексеем Шульгиным 3G International 2010, проект «Воздушный Порт», который в прошлом году был вновь воссоздан на новой технологической базе на юбилейном выпуске фестиваля «Архстояние».
Мои сольные проекты: «Токсичные активы», Personal Information Organism. PiO ver. 1.0, «Античная голова» 2020, «Метапотребитель» 2021 и, наконец, «ИнфоЧеловек».
Какие идеи и подходы, по вашему мнению, останутся в истории медиаискусства благодаря вашим работам?
Не знаю, возможно, все мои объекты исчезнут и выйдут из строя — в конце концов, нужно же место в истории новым авторам.
Как оцениваете опыт совместной работы с молодыми художниками? Как строится взаимодействие? Поделитесь своими впечатлениями о сотрудничестве с Юлией Низамутдиновой (Julia Cyberflora)
С Юлей я познакомился во время резиденции в Суздале в начале 2024 года, и так получилось, что на мастер-классе по ковке металла мы вместе ковали брутальнейший нож. Так что в целом, что бы Юля ни сделала, я заранее одобряю.
Как вы видите взаимодействие между материей и данными в контексте современного искусства? Какие идеи вы хотели бы донести до зрителей через ваш совместный проект?
Собственно, вся материя соткана из данных: только какие-то мы уже расшифровали, а какие-то ещё только предстоит изучить. Весь геном человека представлен в виде данных, это означает, что можно конструировать новые свойства и особенности самого человека.
В этом смысле библейское «Вначале было слово» обретает совершенно новое измерение, и жизнь на Земле, возможно, образовалась из данных. Из программного кода получаются звук и видео, а при помощи 3D-печати программный код материализуется. Сегодняшнее состояние общества полностью базируется на информации и обработке различных данных. Так что данные и материя неразрывно связаны и перетекают друг в друга.
В моём проекте «Абстрактная инженерия» как раз показан процесс возникновения новых устройств путём случайного смешивания различных узлов и механизмов и смешивания самой природы устройств и организмов. Все эти изображения получены с помощью нейронной сети из описания — текста, а один из них — Engine#1 — материализован с помощью 3D-печати, так из бестелесной идеи возникает реальный объект.
Выставка называется «Symbiosis. Vol. 2: между материей и данными», почему остановились именно на таком названии?
Название придумал Александр Карлявин (Исполнительный директор галереи — Прим. ред. ) — на мой взгляд, оно как нельзя лучше раскрывает смысл и послание выставки.
Какая работа была подготовлена специально для выставки? Расскажите поподробнее о процессе её создания
Специально для выставки я сделал объект «ИнфоЧеловек» из серии «ДатаЦентр».
Идея возникла в ноябре 2024 года — тогда же и были сделаны первые рендеры, но не было контроллера для управления. «ИнфоЧеловек» проектировался и собирался у меня в студии. При производстве частей были задействованы сторонние производства: компания по 3D-печати и фирма с фрезерным станком. Часть деталей печаталась у меня в студии, к работам привлекались два помощника для выполнения работ большого объёма — установки диодов и распайки питания.
Но главное — это контроллер. Его разрабатывал инженер, специалист по микроэлектронике, с которым я сотрудничаю с нулевых годов. Он же делал контроллеры для работ «Срочно» (2007) и «Поэтическая Экономика» (2005). Разработка контроллера была начата в декабре 2024 года, а в июне 2025 года появился первый опытный образец, который прошёл тестовые испытания на первых двух объектах — «Инфотэг» и «Инфосплетение», положивших начало серии «ДатаЦентр», — и впоследствии был доработан с более мощной микросхемой, управляющей работой контроллера.
Сперва отдельные детали собирались в более крупные части: руки, ноги, торс и голова. Стопы пришлось перепечатывать два раза, так как конструкция в процессе сборки подверглась усовершенствованию и усилению стальными вставками для прочности.
Затем из укрупнённых элементов собрались две большие части: торс с руками и ноги с головой, после чего ноги были закреплены на подиуме и к ним присоединён торс с руками. После этого началась начинка электрическими компонентами и в конце — подключение контроллера.
Финалом сборки стало изготовление транспортировочных кронштейнов, которые фиксировали объект за ноги, не позволяя ему шататься во время транспортировки, а также были оснащены удобными ручками для переноса и погрузки объекта.
Беседовала: Евгения Никольская