Экономист Абелев: Цены на посещение киберклубов в Москве могут вырасти на 10–15%
До конца 2026 года стоимость посещений киберклубов в столице может вырасти на 10–15%. Об этом Агентству городских новостей «Москва» сообщил кандидат экономических наук, декан факультета международных финансов Всероссийской академии внешней торговли министерства экономического развития России Олег Абелев.
«По поводу прогноза роста стоимости посещений в Москве: ожидается увеличение цен примерно на 10–15% в зависимости от уровня заведения. Причин тут несколько. Во-первых, это традиционный рост затрат на аренду, электроэнергию и оборудование. Также следует учитывать регулярное обновление ПК видеокартами нового поколения, мониторами 240 Гц и выше. Это требует дополнительных инвестиций. Ну и расширение сервисов. Все-таки клубы зарабатывают не только на игровом времени, но и на питании, символике и платных турнирах. Если говорить о примерах цен, то в сравнении конца 2024 года и конца 2025 года в среднем в клубе «стандартный час» в 2024 году стоил 300–500 руб., а в 2025 году – 350–570 руб. Премиум-зал стоил около 650 – 1 тыс. руб. в 2024 году, а в 2025 году – 650 – 1 тыс. 150 руб. Ну и набирает популярность так называемый ночной-утренний абонемент продолжительностью от шести до 12 часов – достаточно популярный формат с фиксированной ценой.», – сказал Абелев.
Он отметил, что если говорить о росте интереса к компьютерным клубам в прошлом году, то тогда рост был примерно 15–20% по сравнению с 2024 годом. «Связано это с ростом популярности киберспорта: новые дисциплины, турниры, легализация в некоторых странах. Кроме того, рост обусловлен с развитием инфраструктуры, потому что открываются новые крупные арены с VR-зонами, консолями, комфортными зонами отдыха, а также социализацией. Клубы становятся точкой притяжения не только для игроков, но и для мероприятий. Там начали отмечать корпоративы, дни рождения и так далее», – пояснил Абелев.
Эксперт также добавил, что 85–90% посетителей киберклубов составляют мужчины. «Соответственно, 10–15% – девушки и женщины. Но этот процент, кстати, растет. Особенно с популярностью игр типа Sims, Fortnite, Valorant и развитием женских киберспортивных лиг. По возрасту распределение примерно такое: 35% – это 14–18 лет, это школьники, основная аудитория вечернего времени и выходных. 45% – это примерно возраст 19–25 лет, студенты, молодые специалисты, самая платежеспособная группа. 15% – это возраст 25–35 лет, взрослые геймеры, которые ностальгируют по комфорту и ретро-играм. И 5% – это примерно 35 плюс, в основном люди для участия в турнирах или с детьми, которые приходят в клубы», – заключил Абелев.