Добавить новость
Январь 2010 Февраль 2010
Март 2010
Апрель 2010
Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010
Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011
Апрель 2011
Май 2011
Июнь 2011
Июль 2011 Август 2011 Сентябрь 2011 Октябрь 2011 Ноябрь 2011
Декабрь 2011
Январь 2012
Февраль 2012
Март 2012
Апрель 2012
Май 2012
Июнь 2012
Июль 2012
Август 2012
Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013
Май 2013
Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014
Февраль 2014
Март 2014 Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017 Июнь 2017 Июль 2017 Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019 Февраль 2019 Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020 Февраль 2020 Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026 Февраль 2026 Март 2026 Апрель 2026
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30

Поиск города

Ничего не найдено

Геймификация в России: игры, в которые играют покупатели

0 167

Играм столько же лет, сколько человечеству. Они сопровождают нас всю жизнь: передвигая шарики или собирая рейды, мы снимаем стресс, отдыхаем и получаем удовольствие. Тем не менее игры уже давно прописались в бизнес-среде как самостоятельный маркетинговый инструмент. По словам эксперта в вопросах геймификации, Ю-кая Чоу, «о геймификации мы говорим, когда используем самые интересные и вовлекающие элементы игры в “реальном мире” и благодаря этому продуктивно работаем, учимся и т.д.».

Геймификация пока лишь постепенно проникает на российский рынок, так как разработка и внедрение игровых механик в бизнес требует больших ресурсов. Мы попросили несколько крупных компаний поделиться таким опытом, чтобы вы могли вдохновиться их примерами и сделать собственные выводы об эффективности игры в решении бизнес-задач.

Кейсы в России — об опыте использования геймификации в коммуникациях с покупателями и заказчиками

SeoPult и сеомонстры

В сентябре 2016 года, когда все ловили покемонов на улицах, первый и крупнейший в России сервис для автоматизации работ по продвижению сайтов в поисковых системах, компания SeoPult, запустила собственных покемонов — сеомонстров. Они прятались на сайте SeoPult, веб-страницах брендов-партнеров и других порталов (после установки партнерского JS-кода). Их поимка награждалась баллами и увеличивала шансы на призовые «яблочные» девайсы.

Команда: CEO, CTO, проектировщик интерфейсов, дизайнер, верстальщик, программист и все сочувствующие. Сроки: примерно полтора месяца (1,5 недели — проектирование, 3 недели — дизайн и разработка, 2 недели и во время игры — тестирование и доработка: исправление багов, защита от читеров, новинки в игре).

Стоимость: разработка — более 500 тысяч рублей, призы — еще 250 тысяч.

Результаты: игра продлилась ровно месяц, ее поставили на 482 сайтах, охват аудитории составил более полумиллиона человек. Пользователи обсуждали сеомонстров, соревновались за место в топе самых удачливых охотников, а кое-кто даже накручивал рейтинг и заказывал поимку «редких экземпляров» на биржах (читерство — верный признак популярности игры).

«Мы хотели привлечь внимание к продуктам холдинга и достигли этой цели. 1340 новых регистраций в системе SeoPult, больше 300 регистраций у брендов-партнеров, 0,5 % конверсии в платных клиентов — на что вообще не рассчитывали при запуске игры».

Наталья Скорута, руководитель PR-отдела SeoPult

Головы-наклейки в Chop-Chop

Элементы игры можно привнести даже в привычную программу лояльности, как в описанном ниже кейсе: понадобилось немного фантазии и относительно небольшие затраты.

«Для сети барбершопов Chop-Chop мы использовали визуализацию для электронной карты лояльности. Клиентам выдаются стикеры в виде головы. После четырех визитов (и наклеек) присваивается статус "Наш человек", а также право на скидку 20 %. Каждая новая "голова" на карте лояльности подталкивает клиента зайти снова и получить следующий стикер».

Сергей Козлов, генеральный директор Passteam

«Хипстериада» и «Смузираш» от «Рокетбанка»

Игры — универсальный инструмент, с помощью которого можно обучить, вовлечь и развлечь клиентов. Это необычный способ рассказать о продукте — даже в такой серьезной отрасли, как банковское дело. «Рокетбанк» позиционируется как «банк с человеческим лицом» — поэтому неудивительно, что он выбрал игру как один из способов решения бизнес-задач.

«90 % наших клиентов — миллениалы. Это поколение выросло на играх, поэтому игровые механики для них естественны. Веселые игры на злобу дня дают большой виральный охват: люди охотно делятся ими с друзьями.

Игру можно написать за вечер или посвятить разработке несколько месяцев — все зависит от масштабов проекта. Например, игру про велосипедиста, который собирал карты и пельмени, мы запустили за несколько часов: был информационный повод, и мы его оперативно отработали. Конкурсы “Талон на Айфон” и “Хипстериада”, в которой было сразу несколько игр, мы разрабатывали несколько месяцев. Cкоро выпустим полноценную мобильную игру про историю “Рокетбанка”, и для нас это будет новый опыт.

Усилия, затраченные на создание классных игр, оправдываются: в “Хипстериаде” было более 100 тысяч участников, а в “Смузираш” в рамках этого конкурса сыграли более миллиона раз».

Василий Хозяинов, директор по маркетингу «Рокетбанка»

Зимние игры с «Совестью»

Другой кейс из смежной области — маркетинг карты рассрочки «Совесть». Широкую аудиторию сузили до миллениалов, как и в предыдущем случае с «Рокетбанком». Это люди 25–35 лет, склонные пробовать новое и разбираться в деталях.

В отличие от предыдущих поколений, миллениалы росли с гаджетами в руках. Они привыкли быстро получать, воспринимать и анализировать информацию. Традиционные форматы диджитал-продвижения с ними не работают из-за баннерной слепоты. Стимулирующие акции-распродажи в духе «успей только сегодня» — раздражают и грозят потерей лояльности. Зато эта аудитория любит проходить тесты и интерактивные игры.

Миллениалы искали возможность покупать взаймы и без переплат, поэтому карта беспроцентной рассрочки с бонусами от партнеров стала альтернативой существующим финансовым продуктам. Молодые люди быстро разобрались в принципе, который лежит в основе «Совести» — комиссию за клиента платит магазин, — и стали активными пользователями сервиса.

«В феврале–марте 2018 года мы провели для клиентов онлайн-квест “Зимние игры”, приуроченный к Олимпиаде. Он проходил в личном кабинете на сайте и в мобильном приложении. За каждую покупку клиент получал “километры”, за определенное их число — кешбэк и подарки. Соревнующимся нужно было дойти до отметки, за которой начинался розыгрыш главного приза — 1 000 000 рублей. Квест прошли более 25 400 человек, и помимо главного приза было разыграно еще более 26 000 подарков. Внедрение игровых механик решало сразу несколько маркетинговых задач:

  1. стимулирование покупательской активности;
  2. увеличение лояльности клиентов через поощрение;
  3. формирование нового пользовательского опыта использования карты».

Павел Давидовский, директор по продукту и маркетингу карты рассрочки «Совесть»

«У нас было всего три недели на реализацию “Зимних игр” по “Совести”. В команде разработки было 15 человек: дизайнеры, бэкенд, фронтенд и другие. Наверное, только благодаря гибким методологиям (Agile/Scrum) нам удалось уложиться в эти сроки. Темп работы сильно отличался от привычного: приходилось на ходу искать решения и сразу отдавать в разработку. Мы изучили много квестов российских и иностранных банков, чтобы найти подходящие механики. Концепция игры несколько раз менялась. Одних дизайн-проектов было около 50: мы практикуем экспресс-дизайн, и большинство макетов набрасывали от руки, как скетчи. Когда все было почти готово, изменилась структура призов. Для этого и нужны гибкие методологии: взаимозаменяемые члены команды быстро подхватывают задачу и все вместе отвечают за продукт. Отдел маркетинга объяснил, зачем нашему бизнесу этот проект, поэтому мы оценивали интерфейс решения с позиции “какими должны быть UX и UI, чтобы достигнуть цели”. Если бы мы не видели всей картины, сроки разработки могли бы увеличиться на порядок».

Кирилл Меженцев, программист группы разработки карты рассрочки «Совесть»

Три кита геймификации бизнеса

Люди любят играть: это самый простой и относительно безопасный способ справиться со стрессом — по сравнению с другими зависимостями. Человечество тратит все больше времени и средств, чтобы «оставаться в игре» — будь то покупка оружия в WoW или подсказки в квесте-головоломке на айфоне. Монетизация игр впечатляет. Один из примеров: ежедневно 34 000 человек собирают яркие конфеты по три в ряд, и создатели игры Candy Crush Saga зарабатывают на этом по миллиону долларов в день! Простенькие игры есть в каждом смартфоне, интернет доступен практически повсеместно. Целевая аудитория молодеет с каждым годом, а значит традиционные методы рекламы уже не работают. Неудивительно, что маркетологи соединяют приятное с полезным и используют естественную тягу человека к игре для достижения бизнес-целей.

Основные правила игрофикации бизнеса

Игра захватывает

Игровая механика должна быть близка и понятна вашим пользователям. Не заинтересовавшись, они уйдут с сайта, удалят приложение или письмо и больше не вернутся.

Существуют разные способы вовлечения игроков: создайте комьюнити, дайте пользователям возможность общаться и соревноваться с друзьями, зарабатывать «ачивки».

«В тренде стилизация под игры 1990-х, минимальный флэт-дизайн, не перегруженный деталями. Игровая механика должна удерживать пользователя в игре. Для этого нужно ставить перед игроками четкие и достижимые цели, строить игровое комьюнити, и, конечно, использовать приятный “визуал” и звук».

Анна Градова, креативный дизайнер в Faros.Media

Игра служит бизнесу, а не бизнес — игре

Некоторые маркетологи скептически относятся к геймификации, так как далеко не всегда результаты оправдывают усилия. Поэтому мы рекомендуем привязывать игровые механики к маркетинговым целям. Стимулируйте пользователей скачивать платные обновления, проходить сложные уровни за покупку баллов и т.д.

«Уже при обращении в онлайн-школу английского языка Genius English мы начисляем будущему ученику бонусные баллы. Он может потратить их на индивидуальное занятие или использовать как скидку на обучение. Клиент уже вовлечен в игру. Мы сознательно используем эффект “незавершенного гештальта”. На счету есть виртуальные баллы? Нужно их потратить! Это заставляет клиента мысленно возвращаться к компании.

Далее мы дарим баллы за нужные действия. В Genius English занятия длятся всего 20 минут, но далеко не все ученики выполняют задания. Бонусные баллы за вовремя сданные упражнения делают обучение эффективнее.

К тому же мы периодически обнуляем баллы. Человек ценит потраченные ресурсы — время, деньги, эмоции — и готов прикладывать усилия, чтобы сохранить результат. Когда он видит у себя на счету 1 000 000 баллов, которые смог заработать, ему жаль расставаться с ними как денежным эквивалентом. Ученики узнают, что баллы могут сгореть, и стараются успеть использовать их на оплату наших услуг».

Николай Волосянков, основатель продюсерского центра «Обнаженный бизнес» (запуск, создание и продвижение онлайн-школ, в портфеле — 20 образовательных проектов)

Анализируйте результаты, делайте выводы

Используйте все возможные инструменты для аналитики активности игроков и корректируйте игровые механики. Так вы поймете, угадали ли потребности целевой аудитории, достаточно ли у пользователей мотивации и монетизирует ли игра ваш бизнес.

Как вы относитесь к геймификации как маркетинговому инструменту? Как оцениваете ее перспективы в России? Расскажите в комментариях об игровых проектах бизнеса, которые вас впечатлили.

Пройти обучение




Все города России от А до Я

Загрузка...

Moscow.media

Читайте также

В тренде на этой неделе

Краснодар стал лидером среди миллионников по тратам на жителя — 76 тыс. руб. в год

Изменения условий семейной ипотеки и разрыв цен уводят покупателей на вторичку

Весенняя волна: каким регионам в этом году угрожают половодье и паводки

Названы города с самыми большими расходами на жителя

Новости России



Губернаторы России

Частные объявления в России



Загрузка...
Ria.city
Rss.plus


Новости последнего часа со всей страны в непрерывном режиме 24/7 — здесь и сейчас с возможностью самостоятельной быстрой публикации интересных "живых" материалов из Вашего города и региона. Все новости, как они есть — честно, оперативно, без купюр.




Russian.city


News-Life — паблик новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, тематического отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. News-Life — ваши новости сегодня и сейчас. Опубликовать свою новость в любом городе и регионе можно мгновенно — здесь.
© News-Life — оперативные новости с мест событий по всей России (ежеминутное обновление, авторский контент, мгновенная публикация) с архивом и поиском по городам и регионам при помощи современных инженерных решений и алгоритмов от NL, с использованием технологических элементов самообучающегося "искусственного интеллекта" при информационной ресурсной поддержке международной веб-группы 103news.com в партнёрстве с сайтом SportsWeek.org и проектами: "Love", News24, Ru24.pro, Russia24.pro и др.