Богемские острова
0
5
Россия, 2002 год.
Вместо школы подростки ходят в полуподвальные помещения с похожей расстановкой столов и белыми ЭЛТ-мониторами на них, чтобы поиграть в Counter-Strike 1.1. Игровые журналы (бумажные!) с приложением (на CD!) еще не пишут о выходе Warcraft 3, но сам жанр RTS процветает, причем безо всякого мультиплеера. В ларьках висят объявления: «GTA III НЕТ» — трехмерное продолжение аркадной серии про хаос на дорогах, где можно водить любую машину по открытому городу, смели с полок в момент. Впрочем, трехмерность — пока красивая фича, а 2D и изометрические игры по-прежнему мейнстримны: мир полон реального восхищения, а не теплого ностальгического обожания от 1-го и 2-го Fallout; на ура заходит Jagged Alliance 2, оригинальный, а не замученный за следующие 15 лет кучей ремейков; еще взорвут локальный рынок «Космические рейнджеры».
Вся эта экспозиция нужна только для того, чтобы напомнить (или рассказать тем, кто не знает), какими были игры тогда — простыми, аркадными, часто двумерными. Но в тот год открыл для себя одну особенную, сильно опередившую свое время. Ее разработчики из маленькой чешской студии Bohemia Interactive мыслили без компромиссов: они хотели сделать настолько реалистичный геймплей, насколько тогда вообще было возможно. Историю этого небольшого коллектива я и собираюсь рассказать.
Читать дальше →
Вместо школы подростки ходят в полуподвальные помещения с похожей расстановкой столов и белыми ЭЛТ-мониторами на них, чтобы поиграть в Counter-Strike 1.1. Игровые журналы (бумажные!) с приложением (на CD!) еще не пишут о выходе Warcraft 3, но сам жанр RTS процветает, причем безо всякого мультиплеера. В ларьках висят объявления: «GTA III НЕТ» — трехмерное продолжение аркадной серии про хаос на дорогах, где можно водить любую машину по открытому городу, смели с полок в момент. Впрочем, трехмерность — пока красивая фича, а 2D и изометрические игры по-прежнему мейнстримны: мир полон реального восхищения, а не теплого ностальгического обожания от 1-го и 2-го Fallout; на ура заходит Jagged Alliance 2, оригинальный, а не замученный за следующие 15 лет кучей ремейков; еще взорвут локальный рынок «Космические рейнджеры».
Вся эта экспозиция нужна только для того, чтобы напомнить (или рассказать тем, кто не знает), какими были игры тогда — простыми, аркадными, часто двумерными. Но в тот год открыл для себя одну особенную, сильно опередившую свое время. Ее разработчики из маленькой чешской студии Bohemia Interactive мыслили без компромиссов: они хотели сделать настолько реалистичный геймплей, насколько тогда вообще было возможно. Историю этого небольшого коллектива я и собираюсь рассказать.
Читать дальше →